Anchor

28. September 2025

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Anchor (dt. Anker): Ein oder mehrere Kantensteine, die vom Gegner nicht ohne weiteres umgedreht werden können und Schutz vor einem Wipe-Out (Auslöschen) bieten.

Wenn du der Grundstrategie folgst, meist leise Züge zu machen, während dein Gegner so viele Steine wie möglich sammelt, dann besteht manchmal die Gefahr durch einen wipe-out zu verlieren. In Diagramm 5-27 besitzt Weiß viele Mauern und wenig Felder zum Setzen, was normalerweise für Schwarz zu einem leichten Sieg führt. Jedoch sind mit nur einem übrigen Stein auch die Möglichkeiten von Schwarz eingeschränkt. Wenn Schwarz den „sicheren“ Zug c2 spielt, dann vollendet Weiß mit c1 den wipe-out. Die einzige andere Möglichkeit von Schwarz ist es, nach g2 zu setzen und damit die Ecke h1 aufzugeben.

Oft ist der beste Weg, eine solche Situation zu vermeiden, einen Stein als Anker, vorzugsweise auf ein A-Feld, zu setzen. Auch wenn das Setzen auf die Kante theoretisch nicht richtig erscheint, weil vielleicht noch irgendwo ein leiserer Zug existiert, kann das Setzen eines Ankers dich vor jeglichem Kummer im späteren Spiel bewahren. Im Beispiel 5-28 wäre H3 ein guter Zug und ein stabiler Anker.

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